
9/8に黄金のレガシー最後のパッチ、5.56(※)が来た。メインクエストの続きと魔獣使いが実装された。この魔獣使いが予想以上に時間と手間がかかるもので、ひと段落してから、と思ってたらこんなに時間が経ってしまった。
彼方へと至る路の続き
例によって、まずはメイン子の活動が先。約一週遅れでサブ子スタート。本当は魔獣使いを先にやり、メインクエストは合間にさっと終わらせた感じなのだが、今後に繋がる話なので先に語る。
サブ子ら暁のメンバーは、早見沙織さん(アシエン・ハルマルト)から、世界終了のお知らせと、野次馬たちが第4世界に向かっていることを聞かされた。どうにかして第4世界に行けないかとウンウン唸ってたら、サブ子が何処かへ転移。アルフィノとエスティニアンも巻き込まれて転移。

第4世界に行きたいなーと願ったら黄金の「路」が現れて、行けてしまった。

また蒼天のトリオで雪の世界に
転移先は雪の浮島だった。いきなり?! これ、「白銀のワンダラー」の舞台なのでは?
エオルゼアでは見たことがない形のモンスターが襲ってきて撃退(インスタンスバトル)。ちょっとやばいかもという状況で、エスティニアンの必殺技が出て殲滅。油断したアルフィノを死角から襲おうとした奴を何者かの矢が撃破。
矢を放ったのは、白銀PV公開以来人気上昇中の新キャラ、ヴィスナだった。飛空艇らしきもので浮島に接近していたのだった。

サブ子たちと接触しようとするヴィスナと飛空艇のクルーが揉める。この世界では、自分が所属する大陸船以外の者と接触すると、心臓が止まる?ようになってるらしい。当然、サブ子たちには、その所属を示す紋章はない。
ビビるクルーを振り切ってヴィスナがやっきて互いの状況を説明。ヴィスナたちは鉱石?を採取するために、浮島を丸ごと曳航しようとしていたのだった。サブ子は元の世界に戻れるが、アルフィノとエスティニアンは戻れない。浮島にそのまま残ることになった。エオルゼアでもたぶん1ヶ月以上。白銀のワンダラー発売まではリアルで約4ヶ月。それまであの島で野宿…?

奥の飛空艇で浮島を牽引するらしい
魔獣使い
青魔道士のアプデを後回しにしてまで実装された魔獣使い。僕はまだノーマル難易度を終えただけで、魔獣使いの全てを把握できてるわけじゃないのだが、ざっくり説明する。
まず、モンスター(魔獣)を仲間にする。捕獲するのはフィールドにいるのが主だが、ダンジョン産のも一部いる。全部で50種類。「とらえる」を実行してから倒すとランダムで仲間になる。
仲間にした魔獣を呼び笛1〜3にセットし、笛を使うとその魔獣が出てきて一緒に行動してくれる。戦うだけじゃなく、町でもハウスの中でも、宿屋にまでついてくる。

左からクーシー、サブ子、バディチョコボ、魔獣先輩(ジョブマスター)
魔獣使いのレベルは上限50。レベル30になると闘獣練という専用のバトルコンテンツに行けるようになる。魔獣使いのシナリオ的には、闘獣練をノーマル難易度の第3盤までクリアすると完結。
魔獣には闘獣練用のランクがあり、闘獣練に連れて行くと上がる。同時に魔獣使い本人の経験値も入る。闘獣練はソロ用コンテンツである。外ではパーティーを組むこともできるが、魔獣使いは基本的に闘獣練でアイテムを集めたり、ハイスコアを出すという遊びなので、ダンジョン産の魔獣を仲間にする時以外はソロである。

左から魔獣先輩、サブ子、魔獣使いの姉弟子
僕の魔獣使い活動は、まずメイン子さんから開始。FATEでレベルを上げ、レベルに応じた装備を忍者100でIDを高速周回して集め、適宜更新した。30からは闘獣練でレベル上げ。魔獣のランクも上がって効率的だと某YouTubeチャンネルで言ってたので。
魔獣のランクはともかく、主人のレベルが案外上がらない。先に主人のレベルを上げ、装備のレベルも上げた方が、レベル制限のある闘獣練といえども楽なのではと方向転換。南ザナラーンのFATEを鬼周回してレベル50到達。
50になれば、IL130のガーロンド装備が使える。この日に備えてストライカーのを一式揃えておいた。これでHPが2000台から一気に5000超えとなる。それほど詩学装備は圧倒的なのだが、魔獣使いは50のクエストでもらえる専用装備がIL90のくせに強い。タンク並みの防御力が手に入る。ガーロンド・ストライカーの出番はなかった(アクセは使える)。
50装備の次は魔獣のランク上げだ。闘獣練3盤の上限は15。第2盤に連れて行ける12匹枠はそこそこ育っていたが、第3盤は14匹。第1盤、第2盤を周回し、2匹を一から鍛える必要があった。サブ子はメイン子さんから2週遅れで第3盤をクリアした。全てを使い切るギリギリの勝利だった。

第3盤のラスボス・ガトラー戦。手前はサブ子軍団の大谷翔平ことヴェスパ選手
それでサブ子も一応魔獣使いのシナイオをクリア。第3盤の後は特1盤、特2盤というのがあるのだが、高難易度なので、そこまではやらないような気がする。第2
盤まででも、攻略手帳の週間報酬により、時間をかければ大体のアイテムが手に入る。サブ子は目玉の髪型「ハーフアップボブ」を手帳で入手して目標達成。あとは、毎週1・2盤だけやってチマチマ装備更新か、残りの魔獣集めかな。
闘獣練の説明と選手紹介
闘獣練は、途中で少し分岐のあるすごろく、あるいはフロー図みたいになっている。大体5〜6ヶ所で敵に当たる。HPの自然回復がなく、バトル後にドロップする戦利品か、途中の店で買える闘獣練専用のポーション、途中のテントのマスで休息して回復する。この回復がままならないのが闘獣練のミソ。

闘獣練のすごろく盤上のサブ子

テントで回復させる選手を選択中
回復が限定的なので、戦闘中は「ひきつけろ」で魔獣にタゲを取らせて、主人の被ダメを最小限に抑えなければならない。必然、魔獣はHPを消耗する。死なない程度まで魔獣に被弾を引き受けさせ、やばくなったら次の魔獣に切り替え、というのが基本戦略。魔獣の回復も主人同様にままならないので、消耗したやつは放置というか、一戦でお役御免。その時のバトルだけで使い捨て。
とやってると、1戦につき3匹ずつ減っていくわけで、足りなくなる。そのため、僕は1戦につき2匹を使い潰す戦略を採っている。名付けて「1番大谷」作戦である。
大谷とは何か。魔獣のヴェスパ君(ハチ)である。魔獣が呼び出し中に一度だけ使える「はなつ」の技、ヴェスパのはファイナルスピアというやつで、威力が2000〜3000と抜群に大きい。この、一度しか使えない技を何度も使うために、1番(の笛)ヴェスパとする。第2盤でもっとも危険な相手、タウロス兄弟戦を例に説明すると
①ヴェスパ呼び出し即「はなつ」。ヴェスパ帰還。
②スプリガン呼び出し。タゲを取らせつつ火属性(タウロスの弱点)で削る。「はなつ」から死ぬ寸前まで削られ、「さいごのいちげき」で大ダメージを与えてスプリガン帰還。
③グゥーブー呼び出し。タゲを取らせつつ「はなつ」。ヴェスパのリキャストが戻ったら「さいごのいちげき」でグゥーブー帰還。グゥーブーは耐久力が高いので、タウロスのラッシュでもヴェスパ再登場まで耐えられる(死ぬ寸前にはなる)。
④ヴェスパ呼び出し、即「はなつ」でタウロス撃沈。
本塁打の多い大谷を1番に置くと、走者が溜まってないのに大谷という場面が多くなる。少なくとも初回は無走者である。それでも大谷を1番に置くのは、彼に多く打順を回すのが目的だ。それと似てるので、僕な自分の戦法を「1番大谷作戦」と呼んでいる。
「はなつ」で敵の被ダメ上昇効果を付けられるマンティスを2番、ヴェスパを3番に置くのが主流らしいけど、ヴェスパの打順までにファイナルスピアで仕留められるほど削れてる自信がないので、僕は大谷、もとい、ヴェスパを1番に置いてる。
サブ子軍団の選手たち
クーシー
ストーリー的にサブ子の相棒となるのでベンチにいる。耐久力高め、食べられる餌の枠が多くて強化しやすいが、生身はそこまで強くない疑惑も。物理斬属性。外見はシーサー。ジョブクエを完走すると、こいつのマウントをもらえる。
ゲシュンペスト
ストーリー上で仲間にするので、特別な性能がある気がして初期からレギュラーにいる。「はなつ」が弱いのに打たれ弱いため、最近は序盤で使い潰すことも。老害枠。外見は顔が怖くて固そうなお化け? 魔法雷属性。
ヴェスパ
一撃必殺、かつ敵のHPが少ないほど威力が上がるファイナルスピアだけでエースの座に君臨。ファイナルスピアを撃つと帰還してしまうので「さいごのいちげき」が使えない、ほんとにファイナルスピアだけの存在。案外固いけど。物理突属性。
スプリガン
以前から課金マウントや衣装が存在する人気の魔獣。サブ子軍団では「かりる」で使えるソウルクラッシュで詠唱を止める係。かつ、軍団で唯一の魔法火属性攻撃。どちらでも出番があるユーティリティ枠。外見は黒いウサギの顔に手足を付けたような感じ。
ウラグナイト
範囲毒で人気のダムセルフライを仲間にできるレベル50になる前、毒使いとして抜擢。案外使えるのでそのままレギュラーに定着した。外見はヤドカリ? なお、後にダムセルフライは入団したが、この選手がいるので二軍に塩漬けになっている。
アダマンタス
メイン子の経験から物理耐久が重要ということでスカウト。グゥーブーと交代でやられ役を引き受けている。物理耐久高めなのに魔法雷属性なのがポイント。外見はカメ。
デュラハン
はなつで味方の与ダメ上昇が受けて人気だが、サブ子軍団では意外な耐久の低さから使いにくいと思われている。マンティスがいればいいやと、こいつは使い潰されることが多い。物理斬属性。外見は首無しの騎士の鎧。
オポオポ
物理打属性だが長い手を利用して射程が長い。のを買われてレギュラーだが、耐久が高くないので、厳しい場面では使いにくい。外見はテナガザルかチンパンジー。
マンティス
「はなつ」で敵に被ダメ上昇が付くのが強い。そのままヴェスパに交代すれば強いし、本人も物理斬属性である。HPは普通だが耐久性がまあまあ高いため、各盤のラスボス戦に投入されることが多い。つまり主軸打者である。外見は銅が短いカマキリ。
ゴースト
魔法風属性で最初に目についたから、という理由で結成当初からベンチにいるが、耐久が低めで連戦ができない。賢さが高いのが役に立ってるのかどうなのかも疑問。外見は丸みのあるオバケ。

第3盤クリア後のサブ子軍団。選手の外見はこれを見て脳内補完してくれ
闘獣連の評価
HPのやりくりとか、バトルごとに出す選手の選択と打順とか、どの選手を育ててどういうチームを目指すのかの戦略とか、やり込むと面白そう。かなり練り込まれたルールとシステムだと思う。が、緻密な作戦を考えても、バトル中にうまく操作できないと意味がない。普通の討滅戦のような咄嗟の判断と反射神経のフィジカルが要求されるのだ。無理やり例えると、アクションゲームの将棋みたいな感じ。解法が分かってもアクション操作が下手だと解法を実現できなくて負ける。タイムラインを覚えればいけそうだし、高難易度まで周回できてる人もいるけど、そこまでやり込む前に挫折する人が多い印象。
外の世界、通常のエオルゼアとの繋がりが薄いのも挫折しがちな原因かと。レベル50が上限なので、新生エリアのFATEで強い・青魔道士を育ててない人にはいいかも。くらいしか思いつかない。闘獣連のスコアを競うのが主な遊びで、完全にソロ用。称号とか特殊な装備、魔獣の色変えとかあるけどコンテンツがソロ用。FFXIVは一応MMOなので、ソロで得たものは見せびらかしたりしてマウントを取れない傾向がある。魔獣使いのハイスコアは自己満足的にすぎるということ。そろそろ実装と言われている闘獣連のランキング次第だけど、コスモエクスプローラーのランキングも誰も気にしてないので期待薄。そんな状態で、やり込もうというモチベーションは湧かない。
将来、レベル上限が上がったり、パーティーで闘獣連に入れるとかならない限り、DDソロ踏破のような「FFXIV内のマニアックな界隈」のひとつになっていくんじゃないかなあ。
※後日、主に不具合修正のパッチ7.57が実装された。

マウントとしてのクーシー

闘獣連周回で入手した髪型「ハーフアップボブ」

青黒髪だと重いので金髪にしてみた

これはかわいいわ。ハーフツインテール(滅・暗闇の雲討滅戦の報酬。約1600万ギル)なんていらなかったんや!

そういえば、PW最終段階プラスワン、完成しました

今やってるモグコレの大目標がアロアロ島6周。途中で見た虹

そのモグコレの目玉、ウォロンのマウント






































































